Desmond Miles

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Michaelmyers.jpg Este artigo é sobre um(a) ASSASSINO!

Este(a) louco(a) sadomasoquista provavelmente esquarteja suas vítimas, sofre de problemas mentais ou foi violentado(a) pelos pais. Se vandalizar o artigo, Freddy Krueger irá lhe fazer uma visitinha de noite!

PoR-Death.gif Desmond Miles já morreu!

Viajar num avião da TAM dá nisso...

Clique aqui pra ver quem te espera no inferno

E pensar que esse três exemplares assassinos são ancestrais desse cara...

Cquote1.png A Ordem dos Assassinos atualmente deve estar em muita decadência mesmo... Cquote2.png
Altaïr sobre Desmond
Cquote1.png Que cara enfadonho! Cquote2.png
Você sobre Desmond Miles

Desmond Miles, também apelidado de Subject 17, por mais difícil que seja de acreditar, é o personagem principal de toda a franquia Assassin's Creed. Em suas primeiras aparições, era um completo inútil e noob de carteirinha que não sabia absolutamente nada sobre o ofício de assassino. É claro, nos jogos mais recentes teve de aprender na marra a ser um assassino decente, ou não duraria dois minutos no mundo que o esperava. Apesar de já ter se familiarizado com o conceito de "Assassino", não deixa de ser um completo mané sem a menor graça. Por incrível que pareça, este mala indivíduo pertence a mesma linhagem que Altaïr ibn-La'Ahad, Ezio Auditore da Firenze e Ratonhnhaké:ton.

Sobre Desmond[editar]

Desmond finalmente realizando seu maior sonho.
Eis a vergonha de sua linhagem.

Apesar de ser um personagem sem graça e ter nascido e morrido sem desenvolver por completo toda sua habilidade de assassino, Desmond pertence a uma longa linhagem de assassinos fodásticos mestres naquilo que faziam e sobretudo, os pioneiros do que se conhece hoje como Le Parkour, coisa que Desmond só foi desenvolver mais tarde, já que os criadores da série se preocuparam mais em criar personalidades marcantes para os personagens que vinham a ser seus ancestrais e acabaram deixando o mais importante, que é o personagem principal, de lado. Existem fortes evidências que Desmond, na verdade, seja descendente de Altaïr ibn-La'Ahad, Ezio Auditore da Firenze e Ratonhnhaké:ton com mulheres da vida, pois os filhos "oficiais" deles já nasciam com capuz branco de assassino, mestre em Parkour e com Hidden Blade de tocar o terror, já matando logo de cara o médico que fez o parto.

Um dos primeiros da linhagem de Desmond fora o grande Altaïr ibn-La'Ahad, mestre árabe da arte de assassinar templários terroristas, atuando sobretudo durante a era das Cruzadas. O segundo maior de seus antepassados foi um nobre italiano conhecido como Ezio Auditore da Firenze, que pertencia a uma família de ricaços assassinos conhecidos por serem donos da maior rede de pizzarias da história antes do surgimento do Pizza Hut. O terceiro da linhagem de Desmond de que se tem notícia é um índio americano fumador de cachimbo da paz conhecido como Ratonhnhaké:ton, que lutou na Revolução Americana contra os templários britânicos, que queriam transformar o chá em bebida oficial dos EUA.

Desde pequeno, Desmond foi um carinha chato e rude, que nunca teve muitos amigos por achar que contato social era puro desperdício de tempo. Sem contar que, além de cínico, não passava de um grande filho da mãe, que além de nunca rir das piadas, por mais engraçadas que elas fossem, ainda xingava as pessoas felizes que se divertiam aos eu redor, fazendo com que dessa forma ninguém gostassede sua presença. Porém, para Desmond aquilo não significava absolutamente nada, afinal, quem precisava de amigos quando se podia conversar muito bem com uma pedra, que pelo menos não vive querendo opinar em sua vida?

Desmond só passou a ter uma atitude melhor depois que seus pais lhe contaram todas as historinhas para boi dormir possíveis sobre as peripécias dos assassinos e de sua luta milenar contra os templários. Em vista disso, Desmond, passou ocasionalmente a tentar contar piadinhas dignas do A Praça é Nossa, das quais se alguém ria, era da cara de Desmond tentando ser engraçado. Porém, sua atitude mais séria não foi de completa infelicidade: em vista disso, Desmond passou a ser considerado velho maduro demais para a sua idade, e sempre levava as coisas a sério, nunca dormindo em serviço nos empregos que teve ao longo de sua vida, o que por sua vez, sempre lhe rendia gordas promoções e recheados aumentos de salário. Porém, com o tempo passou a se tornar alguém bem humorado, sobretudo, depois que passou a administrar seu boteco próprio numa ruazinha de gente favelada.

Porém, Desmond só foi perder definitivamente seu jeitão irritante e enfadonho mesmo na Abstergo, quando pela primeira vez teve amigos. Os ditos cujos assim como ele eram assassinos, e é facilmente notável que seus momentos de maior calma e tranquilidade foram em suas conversas com Lucy Stillman. Suas conversas com Lucy passaram a lhe despertar pela primeira vez instintos de altruísmo e generosidade, coisas que até o momento ele sequer sabia do significado. Porém, só foi mostrar serviço mesmo quando Lucy, que havia se tornado uma paixonite secreta, foi morta por ele mesmo, fazendo pela primeira vez na vida garrar vergonha na cara e tentar fazer algo de útil pela sociedade, é claro, após acordar de um coma interminável de tristeza por ter feito aquilo.

História[editar]

Desmond inconformado por não conseguir fazer nada que preste.

Desmond, filho de William Miles com uma ilustre anônima, nasceu em uma rede de túneis subterrâneos no deserto conhecida como "A Fazenda", que era na verdade uma instalação que servia como sede para os assassinos. O local também era um esconderijo para Desmond, que por ser tonto demais, poderia facilmente ser capturado pelos templários caso andasse pelas ruas da cidade. Com o tempo, Desmond foi tendo aversão à luz do Sol, e acabou desenvolvendo fotofobia, o que o impedia de qualquer tentativa de fuga do lugar, já que seus olhos arderiam até ele ficar cego.

No esconderijo dos assassinos, Desmond foi desde cedo ensinado e treinado para ingressar na Ordem, porém, apesar de adorar as histórias que seus pais lhe contavam e ficar fascinado pelas duas Ordens, nunca deu muito valor aos seus ensinamentos e ao seu aprendizado; pois só gostava mesmo das histórias, tornando-se um verdadeiro fracasso na Ordem. Porém, seus pais passaram a obrigá-lo a aprender na marra, sempre lhe dando surras de sandália e cinto quando o mesmo recusava-se a aprender. Em vista disso, Desmond tornou-se uma pessoa reclusa e afastada de qualquer contato social que uma pessoa normal costuma ser. Cansado daquela vida, Desmond passa a usar um capuz para se livrar dos raios solares, e acaba fugindo do lugar ao enganar os guardas, que eram mais burros do que uma porta.

Desmond pela primeira vez tem contato com a cidade, que até então só tinha visto através da televisão, da Internet e de fotos em livros. Apesar de tudo. Desmond, se inscreve para um programa de incentivo ao trabalho na adolescência, que pagava jovens que nunca pegaram uma enxada na vida para trabalhar feito escravos e saber pela primeira vez o real significado da palavra "trabalho". Nesse programa, Desmond acabou indo trabalhar nas plantações de arroz e trigo das redondezas, e recebia cerca de 200 dólares por mês. Geralmente, trabalhava em dias de sol escaldante, e por não ser acostumado com a luz, era obrigado a trabalhar com seu capuz, já que com a miséria que recebia era impossível comprar sequer um óculos de sol de boa qualidade.

Então, Desmond se retira do programa de incentivo e foge com o circo, seu sonho desde pequeno e de todas as crianças americanas. Quando se ofereceu para trabalhar no circo, Desmond tinha esperanças de ser treinado para ser um malabarista. Infelizmente, a coisa era muito pior do que esperava: sua única função resumia-se em afazeres domésticos ridículos, como levar a roupa dos palhaços para a lavanderia, alimentar os leões (já que ninguém mais tinha coragem de fazer isso) e lavar a louça dos trapezistas. Para completar, trabalhava feito um burro de carga e recebia muito menos do que antes. Para se livrar daquele pesadelo no qual se tornou seu sonho, Desmond foge do circo e vai tentar sua vida em outro lugar.

Desmond enchendo a cara no próprio bar onde trabalhava.

Desmond precisa urgente de um novo emprego, porém, ninguém queria se arriscar a contratar uma pessoa não-qualificada para trabalhar em seu negócio. Desolado e quase sem esperanças, eis que surge uma luz no fim do túnel: Desmond acaba encontrando um barzinho de esquina que estava contratando novos funcionários. Como eles precisavam urgentemente de alguém, sem hesitar deram o emprego à Desmond, que tornou-se o barman oficial do estabelecimento. Além de ser um emprego leve e nem um pouco pesado, ele pagava muito mais do que seus dois últimos empregos, com o adicional de que podia encher a cara sempre que lhe desse na telha.

Devido ao seu bom trabalho, inclusive, Desmond foi eleito o funcionário do mês em absolutamente todos os meses em que trabalhou no bar, até porque, era o único que trabalhava no lugar. Quando seu antigo chefe bateu as botas, Desmond tornou-se o dono do bar, e todos os lucros passaram a ser seus. O local era deveras bem frequentado, e Desmond permaneceu naquele emprego durante praticamente toda sua vida, até que um belo dia, acabou deixando cair sua carteira em cima da mesa. Para seu azar, um dos frequentadores do bar era nada mais nada menos do que um templário, que lhe acertou com uma garrafa de conhaque na cabeça e o levou para a Abstergo Industries.

Eventos de Assassin's Creed[editar]

Como já citado, Desmond foi sequestrado pela Abstegro, que assim como a Umbrella Corporation, não passa de uma empresa farmacêutica de fachada tendo como verdadeira meta objetivos obscuros. No caso, a Abstergo servia como uma espécie de base ultra-secreta para os templários contemporâneos, que estavam tentando se reerguer depois de séculos apanhando para a Ordem dos Assassinos. Desmond, que pertencia a uma linhagem única de assassinos fodões - mesmo ele sendo uma mosca morta -, foi sequestrado para servir como cobaia para Animus, uma espécie de máquina de simulação de videogame na qual você assume a identidade de um antepassado e passa a ser ele.

Desmond sendo preso após ser pego traficando drogas em seu barzinho.

Os templários queriam descobrir como seu antepassado, um arabe caçador de terroristas conhecido como Altaïr, tinha conseguido uma maçã apodrecida mágica que possuía poderes divinos. Desmond, que apesar de ter ciência que a sua situação estava preta, nega-se a ajudar os templários, desafiando a sorte e dizendo que não passava de um pobre barman que trabalhava num estabelecimento no beco. Porém, os templários o ameaçam, dizendo que se não falasse a verdade, iriam submetê-lo a pesadas e sofridas sessões de My Chemical Romance, que iriam induzi-lo ao coma eterno em menos de 5 minutos. Então, Desmond, como um perfeito frouxo, finalmente admite que de fato é de uma linhagem de assassinos e resolve cooperar.

Desmond então acaba sendo injetado com uma substância alucinógena que o ajuda a viajar, através da máquina, até os primórdios da Terceira Cruzada, onde ele passa a assumir as memórias de Altaïr. Durante todos os dias, era estudado de perto pelos templários, sem direito a almoçar ou sequer ir ao banheiro. Porém, o que os sequestradores não sabiam é que Desmond começou a a dominar a máquina, e sempre que anoitecia, ele se libertava da mesma e assaltava a geladeira dos templários, que por sua vez, sempre repunham a comida no dia seguinte. É claro, como o laboratório era chaveado pelo lado de fora, Desmond só podia perambular por um espaço restrito, porém, já era melhor do que ficar 24 horas por dia de mau jeito enquanto uma máquina injeta maconha no cérebro.

Certo dia, um dos templários responsáveis por conduzir a varredura nas memórias de Desmond, Warren Vidic, sai do laboratório e esquece seu computador pessoal no laboratório por não ter tomado seu remédio para a memória. Desmond então hackeia a senha de Warren e descobre dados importantíssimos sobre as operações de Vidic, que visavam a dominação global, além de descobrir que outro antes dele tinha sido exposto à máquina, mas que sofreu uma degradação mental ocasionada pelo efeito alucinógeno da mesma. Sabendo que Desmond tinha sido capturado devido a sua burrice, um grupo de assassinos inicia uma operação para resgatar o trouxa das garras dos Templários, pois se ele desse muito com a língua nos dentes, acabaria ferrando com todo mundo. Apesar de a maioria deles terem morrido no caminho, Lucy Stillman se infiltra entre os templários e dá um jeito de salvar o couro do incompetente. Lucy viria a ser a primeira amiga e primeira paixão de Desmond posteriormente.

Eventos de Assassin's Creed II[editar]

Após liberto da lata de sardinhas na qual se encontrava preso, Lucy e Desmond dão início a sua operação fuga. Obviamente, são interceptados ao longo do caminho peplos templários, e como Desmond era um fracote sem qualquer habilidade de um assassino digno e decente, cabe a Lucy meter porrada nos mesmos e nocauteá-los. Dali, eles pegam um atalho através do encanamento da Abstergo, que passava por toda a empresa. Após se rastejarem muito feito ratos de esgoto, eles chegam até o estacionamento, e após roubar o calhambeque de um dos templários, eles fogem do lugar e vão direto para o esconderijo dos assassinos, que ficava no sótão da mãe de Lucy.

Desmond depois de finalmente ter garrado vergonha na cara e aprendido o Le Parkour.

Desmond então conhece dois novos assassinos e companheiros de trabalho de Lucy: Shaun Hastings, um nerd de 40 anos que ainda morava com os pais; e Rebecca Crane, uma engenheira e caminhoneira que adora criar novas versões da Animus por pura falta do que fazer. Os assassinos disseram que trouxeram Desmond até o local por que ele teria que aprender a ser gente e agir feito um assassino de verdade. Logo, Desmond é obirgado a aprender na marra tudo sobre a arte do Le Parkour, do contrário, serviria comos aco de pancadas dos três. Desmond tenta fugir de suas obrigações dizendo que era um fracote sem massa muscular. Lucy então explica que aquilo não era desculpa, pois os assassinos nunca foram bons no quesito músculos. Então, Desmond entra numa versão pirata e caseira da Animus, onde aprende todas as técnicas milenares dos assassinos ao ser exposto as memórias de Ezio Auditore da Firenze, seu ancestral pizzaiolo.

Para evitar se viciar na substância injetada pela Animus como aconteceu com o outro assassino, Desmond saia da máquina à cada 30 minutos para pegar um ar e ver o que tinha aprendido até então. Logo, após julgarem-no pronto, levam Desmond para as ruas da cidade, que começa a testar tudo o que aprendeu saltando pelos telhados da igreja, escalando sequoias maiores que prédios e esfaqueando mendigos no beco. Porém, em meio ao seu treinamento, Desmond começa a ter alucinações provenientes das drogas que a Animus injetara nele, e acaba caindo desmaiado no chão, obrigando Lucy e os outros a levarem aquele peso-morto novamente para o sótão, onde ficou uns dias de coma até os efeitos alucinógenos das drogas passarem.

Nos dias seguintes, Desmond se recuperou após a mãe de Lucy preparar um delicioso chá de boldo que o fez vomitar até não restar mais nenhuma substância tóxica em seu organismo. Após isso, pode finalmente voltar a usar a Animus, mas, com uma jarra de chá de boldo ao seu lado, para o caso de ter mais alucinações por novas intoxicações por parte das drogas. Lá Desmond continua a bisbilhotar a vida de um de Ezio e desrespeitar sua privacidade, o que não deixa de ser uma tremenda falta de educação, mesmo ele já estando morto. Porém, antes de ver a conclusão da história de Ezio, Desmond é retirado da Animus e seus companheiros arrumam as malas para sairem do lugar o quanto antes, pois os templários tinham descoberto seu esconderijo. Porém, já era tarde demais e Vidic e seus servos comparsas já tinham entrado sem bater. Finalmente, Desmond mostra alguma utilidade, e com as habilidades aprendidas com Ezio, mata os templários e afugenta Vidic, que sai correndo com o rabinho entre as pernas. Porém, como não era seguro ficar por lá, Desmond e os outros pegam a kombi da garagem e fogem do lugar.

Eventos de Assassin's Creed: Brotherhood[editar]

Após terem saído as pressas do lugar, Desmond, Lucy e os outros vão até o aeroporto de Perfection, uma cidadezinha no meio do deserto com apenas 10 habitantes, local onde nenhum templário jamais pensaria em procurá-los. Em Perfection, antes de partirem de avião, eles abrem uma jaula que solta na areia vermes gigantes infernais, que são muito usados pelos habitantes da cidade como cães de guarda, e que provavelmente seriam a escolha perfeita para atrasar os templários caso eles descobrissem sua rota e cismassem em segui-los. Durante a viagem toda, Desmond continuou a ser submetido à Animus, pois eles queriam a todo custo evitar o avabço dos templários, e tinha que descobrir qualquer informação que fosse necessária, nem que fosse até o endereço da cabelereira da mãe de Ezio.

Desmond tendo mais alucinação devido a grande quantidade de maconha injetada em seu cérebro pela Animus.

Então o piloto, que na verdade também era um assassino que estava só os esperando para levarem-nos dali, liga seu avião e ambos partem rumo a Monteriggioni, mesmo lugar onde a irmã de Ezio, Claudia Auditore da Firenze, se escondeu durante bons anos de sua vida após os Auditore serem condenados à morte por traição. Monteriggioni era o típico lugar esquecido por Deus e o mundo, e ninguém atualmente pensaria em procurar por qualquer pessoa por lá, já que inclusive, o lugar não passava de meras ruínas. Logo, eles se instalaram ali, se alimentando de biscoitos retirados da dispensa da mãe de Lucy e comida enlatada que Rebecca que tinha trazido em uma de suas maletas. De vez em quando, Shaun também saía escondido de noite e trazia alguma coisa do McDonald's da região para eles comerem algo de diferente.

Tudo ia muito bem, até que eles se tocaram que os templários eram aliados diretos dos Illuminati, e por ter controle sobre qualquer coisa ou evento que exista no mundo, os estavam rastreando via satélite. Como os inimigos ainda não os tinham descoberto, eles decidem se esconder no subterrâneo do lugar, local onde não poderiam ser rastreados... Por hora. Andando pelos túneis porém, Desmond começa a ver fantasmas por todos os lugares. As alucinações tinham voltado e eles haviams e esquecido de trazer o chá de boldo. Vendo Desmond morrendo de medo, Lucy diz que se o filho da mãe não agir feito homem e continuar em frente, ela se encarregaria de esfaqueá-lo pessoalmente ali mesmo. Como Lucy era mais assustadora que os fantasmas, Desmond os enfrenta e continua em frente.

Relembrando as memórias roubadas de Ezio, Desmond então descobre mais uma porrada de túneis, mas guiando-se pelos seus instintos, pega o túnel certo, que o leva até um lugar esquisito, onde Desmond finalmente acha a milenar maçã apodrecida de seus antepassados. Porém, lá Desmond tem a visão de uma coisa luminosa e brilhante que se auto intitula de Juno. Então, de forma inesplicável, Desmond de repente fica paralisado é é possuído por um demônio que estava sob as ordens dessa imagem holográfica, e contra sua própria vontade, assassina sua amada Lucy. Após o ocorrido, Desmond fica tão triste que acaba desmaiando.

Eventos de Assassin's Creed: Revelations[editar]

Após desmaiar, Desmond acaba entrando em coma, provando o quanto a morte de sua amada Lucy o afetou negativamente. Para sair desse coma, Desmond tem que novamente ativar as memórias de Ezio, que seriam sua única chance de se livrar daquela situação desgraçada na qual ele tinha se envolvido. Prometeu a si mesmo que assim que saisse de lá, se vingaria pela morte de Lucy, sua quase-namorada. Porém, como a coisa tava pra lá de feia, Desmond precisava urgentemente manter o controle de sua mente, ou tanto as memórias dele, como a de Ezio e a de Altaïr iriam se misturar e seu cérebro explodir.

Desmond apreciando o nada.

Porém, a coisa não seria assim tão fácil. Quando se dá conta, Desmond se vê numa espécie de ilha de Lost, e lá ele conhece Clay Kaczmarek, um assassino de provável descendência polaca que estava perdido naquele lugar para todo o sempre. Clay na verdade era o carinha que devido ao excesso de maconha injetada pela Animus acabou tendo seu cérebro completamente degenerado, e em vista disso, acabou ficou preso naquele lugar. Clay então explica que aquelas coisas brilhantes que pareciam portas eram na verdade portões para os segredos mais obscuros da memória de Desmond e de seus ancestrais.

Logo, Desmond novamente começa a reviver as memórias de Ezio. Dessa vez, Ezio já estava um velhinho gagá, porém, ainda possuía toda a destreza e habilidade que tinha quando mais novo, provando que de fato, Desmond era o único que não fazia jus a fama de sua ancestralidade. Ezio então se dirige até uma biblioteca inaugurada no passado por Altaïr, que na verdade se tratava de mais uma batcaverna dos assassinos. Desmond acaba indo parar numa sala, e como um perfeito vândalo, arromba um cofre. Porém, para a sua surpresa, do cofre sai um profeta conhecido como Jupiter, que começa a falar um monte de abobrinhas que Desmond apenas ignora, e em seguida, Desmond consegue sair do coma.

Quando acorda, Desmond se depara com os outros figurantes que o acompanharam nos jogos anteriores, e não fica nenhum pouco surpreso, já que deles a única que lhe importava era Lucy. Inclusive, seu pai estava entre eles, mas ao invés de ficar feliz, Desmond lembra de seus dias em cativeiro na sede dos assassinos, o que na verdade lhe desperta rancor. Todo mundo começa a olhar para Desmond feito uns perfeitos idiotas, e Desmond responde que sabe o que deve fazer, e em memória da defunta da Lucy, faria sem hesitação. Por fim, Desmond abre a porta do novo esconderijo e começa a olhar para o nada sem porra de motivo nenhum.

Eventos de Assassin's Creed 3 e Morte[editar]

Desmond dessa vez está de fato decidido a provar que é digno de sua linhagem: ao saber que uma grande erupção solar iria tostar todos os habitantes da Terra, Desmond resolve que salvaria o mundo e não mancharia a fama de sua ancestralidade. Pela primeira vez em anos, Desmond mostra algum serviço. Primeiramente, decide usar a mais nova versão da Animus, muito mais avançada e com efeitos muito mais alucinógenos. Dessa vez Desmond viaja até as memórias de um pagé assassino conhecido como Connor Kenway, que lutou ao lado do presidente dos Estados Unidos durante a Revolução Americana.

Desmond em sua viagem ao Brasil, presenciando de camarote um dos recorrentes homicídios que acontecem de segundo em segundo nas ruas de todo do país.

De acordo com as lembranças de Connor, Desmond fica sabendo que a chave mágica capaz de salvar o mundo encontra-se dentro de um caixão enterrado em Boston, Desmond manda os seus outros companheiros para o lugar enquanto fica vadiando feito um perfeito vagabundo por aí. Quando os infelizes voltam, eles abrem uma porta. Lá dentro, jaz um objeto esférico brilhante e amarelo, que anda mais era do que uma legítima Esfera do Dragão perdida, da qual nem mesmo Goku sabia da existência. Eis que surge Juno, a mesma que enviou o demônio possuir Desmond para matar sua amada Lucy, que manda Desmond tocar na esfera.

Desmond, feito um completo pateta, faz o que Juno mandou e fica prestes a tocar a esfera. De repente, surge um holograma no exato momento que o jumento iria pegar o objeto, e nas tela surge Jigsaw, um dos habitantes da primeira civilização que pisou sobre a Terra. Jigsaw então vira-se para Desmond, e começa a lhe dirigir a palavra:

"Olá, Desmond, eu quero jogar um jogo. O artefato que você à sua frente é portador de poderes macumbeiros divinos. Uma única faísca desta velharia tem poder suficiente para destruir toda a população da China em menos de 1 segundo. Juno, que encontra-se ao seu lado, desde pequena tem o sonho de dominar o mundo, e uma vez libertada, será questão de tempo até ela concluir seu maior sonho e escravizar toda a humanidade. Este objeto que você tem em mãos por sua vez, é a única porcaria coisa do mundo capaz de salvar esse planeta medíocre e insignificante que já está com o pé na cova, da grande explosão solar que está por vir. Porém, se você usá-lo, você morrerá imediatamente e o Juno ficará livre para fazer o que lhe der na telha com esse planetinha de meia-tigela. Por outro lado, se não usá-lo, 99% da população morrerá e só sobrará quem é templário e quem é assassino, e você e seus companheiros poderão rir da desgraça alheia que cairá sobre a cabeça desse bando de pobres coitados. Viver ou morrer, faça a sua escolha. Você tem 60 segundos."

Quando o falatório de Jigsaw se encerra, Desmond fica os próximos 59 segundos pensando no que irá fazer. Finalmente ele opta por salavar a humanidade. Naquela altura, os outros assassinos já estavam à milhas de distância de lugar, pois se fosse para esperar pela boa vontade de Desmond, eles já estariam apodrecendo no Inferno. Por fim, ao finalmente tocar na Esfera do Dragão perdida, Desmond cai duro no chão enquanto Juno dá gargalhadas de sua cara por ter sido feito de otário, encerrando sua participação na série da forma mais sem-graça, patética e ridícula possível, ainda mais para um protagonista.

Ver também[editar]

v d e h
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