Advanced Dungeons and Dragons

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Cquote1.png Na União Soviética, a CA subtrai VOCÊ!! Cquote2.png
Reversal Russa sobre CA
Cquote1.png CA é cu aberto??? Cquote2.png
Carla Perez sobre CA
Cquote1.png Em Togo, o você é enerrepegizado AD&Deamente. Cquote2.png
Inversão Togolesa sobre AD&D
Cquote1.png Esse sicstema non ecxiste!! Cquote2.png
Padre Quevedo sobre AD&D
Cquote1.png O AD&D era mais legal! Lá você podia matar um personagem se ele falhasse no teste de veneno! Cquote2.png
Mestre de AD&D sobre D&D 3ª Edição
Cquote1.png Você traiu o turno de movimento véio! Cquote2.png
Dado Dolabella sobre D&D 3ª edição

O Início[editar]

AD&D surgiu como uma atualização ao Necronomicon, livro maldito cujo unico objetivo é conduzir as pessoas a loucura, mas que estava passando por uma crise. Após coisas grotescas como pagode, Xou da Xuxa e o Fofão, Cthulhu e companhia estavam perdendo a capacidade de alienar as pessoas. Rituais com virgens, oferendas dantescas e cabras não pareciam mais surtir o efeito necessário diante das pessoas, agora acostumadas a encontrar punhais escondidos dentro dos bonecos dos filhos.

Era hora de se atualizar!![editar]

Sabendo disso Nyarlathotep entrou em contato com seus sacerdotes Gary Gigax e Dave Arneson, criadores do RPG Dungeons & Dragons, agora trabalhando na TSR (Terrible System Rules), uma empresa fundada com o objetivo de criar jogos sem lógica aparente. Sem querer se comprometer com o trabalho, os dois autores contrataram um trio de escritores para escrever as regras (?) do novo RPG, sendo eles um árabe, um dinamarquês, um russo e um aborígene australiano. Como não tinham nenhum idioma em comum o resultado foi a salada de nomes, termos e regras do AD&D capaz de levar qualquer ser humano normal a mais completa insanidade na tentativa de entendê-lo. Mais uma vez as forças ocultas venceram.

No Brasil[editar]

O cuidado em escolher uma editora brasileira que piorasse a coisa foi levado em conta na hora de vender os direitos autorais para o jogo ser publicado no Brasil. Assim a Abril Jovem pode traduzir esquisitices do livro sem se preocupar em ter de corrigi-las. Como quem fez isso não entendia bulhufas de RPG, as coisas ficaram na mesma. Assim, seu paladino pode jogar fora a espada e conjurar arma abençoada em cima de um pedaço de pau, muito mais eficiente, é lógico!

Como Não Funciona o Sistema de Regras de AD&D[editar]

Note a mão esquerda do guerreiro. Falta nexo até nas ilustrações.

Uma vez que é feito para atrair a loucura sobre seus jogadores, AD&D possui o mais intricado e desconexo sistema de regras, chegando inclusive a contrariar a matemática, onde um número positivo é somado e um negativo é subtraído. Uma vez que os Antigos não seguem nem mesmo a geometria euclidiana, em AD&D você subtrai qualquer número positivo que receba e soma qualquer número negativo que apareça (e sim, eles aparecem aos montes e vocês nem sabe de onde). Isso tudo apenas para que, quando você enfim tiver se habituado a nova matemática, outra regra soma os valores positivos e subtrai os negativos. É uma casa da mãe Joana...

O objetivo dos personagens de AD&D é acumular XP. Essa sigla na verdade é um sinal maligno que representa a cara da pessoa após tentar entender a mecânica de uma sessão de AD&D. Quanto mais XP um personagem acumula, mais sem nexo ele fica, juntando uma soma de bônus, redutores e penalidades somatórias que acabam na mais perfeita entropia. Existem 20 níveis de personagem e, teoricamente, desafios apropriados a cada nível; mas depois do 10º seu personagem só consegue atingir outros se realizar um ritual pagão de três dias louvando Cthulhu e Dagon, pois o Tarrasque (o monstro mais poderoso do jogo) fornece miseros 170.000 XPs para dividir com o grupo e seu personagem precisa de 1.000.000 para atingir o 12º nível...



As Siglas[editar]

Como cartada final AD&D possui diversar siglas com o objetivo de drenar os últimos resquicios de sanidade de uma pessoa normal. Vamos explicar algumas delas abaixo como um modo de sobrevivência:

TAC0: Tentativa de Atingir Coerência 0. Essa habilidade que varia de 20 (totalmente coerente) a níveis negativos (um rasgo na realidade matemática) representa o quão coerente com as regras e com a matemática um personagem é. Dizem que os melhores personagens são tão incoerentes que atingem níveis negativos nessa característica, conseguindo assim que seus oponentes tenham que tirar 1 no d20 para acertá-los;

CA: Coerência Aumentada. Outra característica cujo valor é decrescente, indo de 10 (chance de aumentar baixa) a menos qualquer coisa (incrível chance de aumentar). Esse valor indica quais as chances de aumentar a coerência de um personagem rival, mas claro, de acordo com a matemática do AD&D, aonde um valor positivo é subtraído e um negativo é somado.

HP: É o que você precisa para somar os infinitos modificadores negativos e subtrair os modificadores positivos. Se você sabe mexer em uma dessas saberá jogar AD&D;

PV: Perdi a Vontade. Descreve o nivel de vontade do jogador em tentar compreender o sistema. Se ele chegar a zero o cara cansa e vai jogar Final Fantasy. Mas também há uma outra interpretação: quanto maior o nível de Perdi a Vontade, menos o jogador quer continuar jogando, por que é mais difícil que o seu personagem morra. Portanto, um valor baixo de PV também pode significar

Cquote1.png Weeeeh! Meu personagem vai morrer e eu vou sair da campanha! Cquote2.png
Jogador de D&D sendo obrigado a jogar AD&D sobre PVs de seu personagem.

Cenários[editar]

Elminster, o cara mais fodão de Forgotten Realms

Como os grupos de AD&D passam a maior parte do tempo tentando entender o sistema é normal que eles não tenham tempo de criar o cenário aonde vão jogar, assim a TSR (Terrible System Rules, pra quem chegou agora) lançou diversos cenários, além é claro dos cenários independentes de outras editoras pactuadas nessa maçonaria caótica.

Greyhawk: Cenário básico de AD&D, aonde os personagens são levados (juntamente com seus jogadores) a explorar masmorras sem lógica, inimigos sem regras e armadilhas com testes malucos que nem mesmo existem na planilha de personagem.

Forgotten Realms: cenário gigantesco e sem coerência alguma aonde os deuses foram reaproveitados do cenário anterior e elfos-negros emos andam por aí chorando. Nesse mundo você interpreta personagens poderosos, mas que não fazem diferença alguma porque o camponês da vila é tão poderoso quanto e os deuses andam por ai fazendo compras.

Ravenloft: tentativa de iniciar jogadores no mundo do satanismo. Não deu certo, normalmente eles ficavam loucos antes de compreenderem isso.

Dark Sun: Se tornou famoso por ser o primeiro (e único) cenário de AD&D realmente voltado pra machos.

Spelljammer: Cenário Star Wars no qual elfos membros do Village People pilotam barcos espaciais e lutam contra hipopótamos piratas. O ápice da tosquice!

Tormenta: cenário nacional. Na verdade o exame de fezes do Cassaro que sem querer foi parar na gráfica e foi impresso como livro. Como trazia algumas páginas de hentai no meio acabou fazendo sucesso entre a juventude onanista.

Pérolas do AD&D[editar]

  • 80% das criaturas exige um teste contra Medo, mas você testa contra Magia porque esse saving não existe na ficha;
  • Um personagem com Destreza 7, um com 10 e um com 14 não apresentam diferença nenhuma em seus modificadores de Destreza;
  • Elfos são excelente magos, mas só chegam no nível 15; Humanos por sua vez chegam ao 20, mas não são tão bons assim...
  • Uma arma causa mais dano em criaturas grandes do que em criaturas pequenas e médias;
  • A Iniciativa é determinada jogando-se 1d10 e subtraindo qualquer modificador positivo de Destreza que você tenha. Se for um modificador negativo, ele é somado;
  • Um guerreiro especialista em dardos causa mais dano que um guerreiro especialista em espadas bastardas.
  • Uma bola de fogo conjurada por uma varinha e uma bola de fogo conjurada por um mago exigem testes de resistência diferentes apesar de serem a mesma magia;
  • Mortos-vivos causam amnésia, se eles encostarem em seu personagem ele vai esquecer magias, habilidades, perícias, golpes com armas, como respirar etc...
  • Um personagem de 1º nivel com Conhecimento Místico vai saber tanto quanto um personagem de 20º nível que viajou entre os planos; ele só pode demorar um pouco mais para lembrar...
  • Uma espada mais 4 é diferente de 5 espadas, na verdade uma espada mais 4 é apenas uma espada mais 4 e não 5 espadas

Artigos relacionados[editar]